Beim Geometry Instancing werden mehrere Kopien des gleichen Objektes in einem Durchgang gerendert. Diese Technik ist vor allem für Objekte wie Bäume, Gras, oder Gebäude, die wiederholt auftretende Geometrien enthalten interessant. Durch die große Zahl der hinzukommenden Objekte wird die Performance jedoch kaum beeinträchtigt, da die Hardwarebeschleunigung der gängigen Grafikkarten unter DirectX ausgenutzt werden kann.
Man kann nun in 3D Szenen die weiter entfernten Objekte (z.B. Bäume), die normalerweise mit Sprites dargestellt werden müssen mit einer echten Geometrie versehen. In solchen Szenen sieht die entfernte Vegetation besser aus.
Nutzt man herkömmliche Methoden um viele dieser Objekt-Instanzen darzustellen geht das mit einem drastischen Performanceverlust einher. Da jedoch die Bitmanagement Implementierung die Hardware Beschleunigung der gängigen Grafikkarten (sowohl ATI als auch Nvidia) ausnutzt, bekommt man die verbesserte Grafikqualität fast ohne Performancekosten.
Das folgende technische Beispiel zeigt den Einsatz des neuen Knotens mit einer einfachen Boxgeometrie in vielen Wiederholungen.
DEF GeoInstance GeometryInstance{ shape Shape { appearance Appearance { material Material { diffuseColor 1 1 1 specularColor 1 1 1 ambientIntensity .0833 shininess .08 } texture ImageTexture { url "images/cc063219.jpg" } } geometry Box { size 2 2 2 } } }
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